مراحل تولید نرم افزارهای آموزشی
در تولید نرم افزارهای آموزشی، اولین مرحله احساس نیاز است. یعنی باید شرایطی پیش بیاید که فرد یا افرادی احساس کنند، در حیطه آموزش خلائی وجود دارد که یک نرم افزارآموزشی میتواند آن خلا را پرکند. طبیعتا این افراد کسانی هستند که به برتری های نرم افزار آموزشی و کامپیوتر نسبت به آموزش سنتی آگاهی دارند. برای تولید نرم افزارهای آموزشی، اولین قدم عملی تهیه طرح اولیه،(propozal) است. طرح اولیه معمولا توسط مدیر تولید و با همفکری دیگر اعضای تیم تهیه می شود.در طرح اولیه چندین موضوع مشخص می شود.
-
- توجیه لزوم ساخت نرم افزار از نظر علمی و اقتصادی
-
- تعیین روش آموزش یا Approach که این بخش کار بعهده برنامه ریزآموزشی، تکنولوژیست آموزشی و مدرس میباشد و با نظارت مدیر تولید انجام می شود.( البته اگر این عوامل در تیم وجود داشته باشند در غیر اینصورت مدرس و مدیر تیم این کار را انجام میدهند). این کار با توجه به مطلب و محتوای آموزش، سن، نوع و شرایط مخاطبین وهمچنین شرایط تولید زمان و هزینه انجام می شود.نرم افزاری که اکثر مخاطبین آن را کودکان تشکیل میدهند با نرم افزاری که برای آموزش مدیران تهیه شده است تفاوت های زیادی خواهد داشت.
-
- مشخص کردن روش کار نرم افزار و تکنولوژی های لازم.(بهتر است این مرحله با قبل انجام گیرد). این کار به عهده تیم برنامه نویسی و طراحی، تکنولوژیست آموزشی، مدرس و مدیر تولید میباشد. در این مرحله باید مشخص شود در تولید نرم افزار از چه تکنولوژی و امکاناتی استفاده خواهد شد. چه مقدار تعامل در آموزش لازم است، آیا باید بخش آموزش هم در نرم افزار گنجانده شود یا خیر، آیا لازم است سوابق کاربران نگهداری شود؟ چه میزان و در کجا فیلم، انیمیشن یا صدا لازم است؟ آیا اجرای برنامه باید به صورت خودکار(Autorun) باشد؟ و بسیاری از نکات دیگر که این نکات نیز با توجه به مخاطبین و همچنین نوع آموزش و محتوای آن مشخص می شود.
- برآورد هزینه، زمان و نیروهای لازم برای تواید نرم افزار.
قدم دوم تهیه سناریو یا (Story board) کار است. این مرحله تقریبا با همکاری همه اعضای تیم انجام می شود. سناریو شامل همه مطالب موجود در نرم افزار آموزشی است. علاوه بر آن باید شرح تمام اتفاق ها ، تعامل ها، آزمون ها، و حتی عوامل تشکیل دهنده رابط آورده شود. تهیه متن اصلی آموزش به عهده مدرس است.وی باید با توجه به روش کار متن دروس را تهیه کند و مشخص کند که کجا لازم است بر موضوعی تأکید شود، تصویر خاصی نمایش داده شود و یا یک رویداد تعاملی به وجود آید. همچنین طرح سوال های آزمون، پاسخ های صحیح و روش امتیتز دهی نیز با مدرس است. با همکاری تمامی اعضا بقیه(Story board) تهیه می شود. باسد مشخص شود که برنامه چگونه شروع می شود و …
پس از اصلاح و تصویب سناریو، قدم بعدی تهیه محتوا است. بخشی از محتوا در مرحله قبل تهیه شده است. در این مرحله نقش عوامل اجرایی پررنگ می شود. چندین کار به موازات هم باید انجام شود. تهیه گرافیک ها و فیلم ها، ضبط صداها، ترکیب صدا و تصویر و ویرایش فیلم ها، نوشتن برنامه اصلی، ایجاد تعامل و در نهایت یکپارچه سازی همه مؤلفه ها کارهایی هستند که باید انجام شوند.
نرم افزار پس از تولید و در حین تولید باید اشکال زدائی (Debug) شود. این کار در چند مرحله انجام میگیرد. در حین انجام کار برنامه مرتبا چک می شود تا ایرادهای احتمالی و کدنویسی های اشتباه رفع شود. پس از انجام کار نیز برنامه در چند مرحله اشکال زدائی می شود. ابتدا در سطح تولید کنددگان برنامه، سپس در سطح افراد صاحب نظر. به این صورت که نسخه ای از برنامه به همراه فرم ارزشیابی به آنان دا ده می شود تا با بررسی نرم افزار فرم را تکمیل کنند. پس از رفع این اشکالات، نسخه بتا یا آزمایشی تولید می شود. این نسخه در سطح محدودی بین مخاطبین توزیع می شود. پس از گرفتن بازخورد کاربران نسخه نهایی تولیده شده و به بازار عرضه میگردد.[۲]
علل استفاده از نرم افزارهای آموزشی
نرم افزارهای آموزشی امروز طیف وسیعی از نرم افزارهای کاربردی موجود را تشکیل میدهند. اکثر سازمان، نهادها، مؤسسات و شرکت های دولتی و بخش خصوصی جهت آموزش مخاطبین خود به استفاده از این نرم افزارها روی آورده اند. از علل عمده ی استفاده از نرم افزارها ی آموزشی می توان به موارد ذیل اشاره نمود .
۱- امکانات چند رسانه ای : استفاده از امکانات چند رسانه ای شامل تصاویر ثابت و متحرک (عکس، فیلم، انیمیشن و پویا نمائی و …) ، صدا (موسیقی، گفتار، افکت های صوتی و …) ، متن و … به طور هم زمان برای آموزش.
۲- مزایای به کار گیری رایانه : امکان استفاده از امکانات ایجاد شده توسط رایانه ها جهت ایجاد محیط آموزشی کاملاً تعاملی (دو سوی) و کاربر پسند و امکان تکرار مطالب آموزشی به تعداد دفعات دلخواه استفاده کننده و آموزش دهنده.
۳- کاهش هزینه های آموزش : با توجه به این که عمده ی هزینه های تولید محتواهای الکترونیکی فقط یکبار و در هنگام تولید محتوا میباشد و کم هزینه تر بودن تکثیر و انتشار آن نسبت به سایر رسانه های آموزشی و همچنین امکان استفاده برای مخاطبین متعدد و پراکنده در نقاط مختلف بدون توجه به محدودیت زمانی و مکانی، تولید این گونه رسانه ها باعث کاهش هزینه ها خواهد شد .
۴- ایجاد فرصت آموزشی: استفاده از نرم افزارهای آموزشی باعث ایجاد فرصت های یکسان برای مخاطبین در نقاط مختلف و ایجاد زمینههای مناسب برای جلوگیری از سفرهای غیر ضروری داخل شهری و برون شهری جهت شرکت در دوره های آموزشی حضوری را به همراه خواهد داشت . و دلایل متعدد دیگر …[۳]
رابط کاربر
یکی از مباحث اساسی در حوزه تعامل انسان با رایانه، مبحث واسط کاربر[۴] است. رابط کاربر در حقیقت بخشی از نرم افزار و یا به عبارتی محیطی در نظام های رایانه ای، اعم از پایگاه ها، نرم افزارها، سایتها و مانند اینهاست، که میان ماشین و کاربر تعامل ایجاد میکند (yu,2002). در واقع برای دسترسی به محتوای نظام و ایجاد ارتباط با آن، به محیط و بستری ثابت نیاز است.این محیط صفحه رابط، محیط رابط یا رابط کاربر نامیده می شود. صفحه رابط در واقع تنها بخشی از نظام است که کاربر می بیند و از طریق آن میتواند با یک نظام ساده یا پیچیده ارتباط برقرار کند(لارچ،۱۳۸۲). رابط کاربر ویژگی اساسی یک سیستم است که بر عملکرد آن تأثیر میگذارد (جنگ،۲۰۰۵). برخی از صاحب نظران همچون بیکر و باکستون رابط کاربر را مهم ترین عامل موفقیت یا شکست نظام رایانه ای می دانند. رابط کاربر در واقع نخستین نقطه برخورد کاربر با پایگاه های اطلاعاتی است و به عنوان پل ارتباطی بین انسان و سامانه اطلاعاتی عمل میکند به همین دلیل مهم ترین هدف از طراحی رابط کاربر، برآوردن رضایت کاربران و ایجاد تعامل بیشتر و بهتر کاربر و محیط های رایانه ای است(اشنایدرمن[۵]، ۱۹۹۸).